Alla fine degli anni ’90, il mondo dei videogiochi e quello della musica si fusero in un’esperienza unica grazie a “Omikron: The Nomad Soul”, un titolo che vide la straordinaria collaborazione di David Bowie. Pubblicato nel 1999 da Quantic Dream, questo videogioco non solo ridefinì i confini tra diverse forme d’arte, ma segnò anche un capitolo affascinante nella carriera del leggendario artista britannico.
La genesi del progetto
Il coinvolgimento di Bowie in “Omikron” iniziò nel 1998, quando David Cage, fondatore di Quantic Dream, contattò l’artista per proporgli di partecipare al progetto.
Inizialmente, Bowie doveva limitarsi a comporre la colonna sonora, ma il suo entusiasmo per il concept del gioco lo portò a un coinvolgimento molto più profondo.
Non si limitò però a creare la musica per il gioco. Si immerse completamente nel suo mondo, contribuendo alla narrazione, al design dei personaggi e persino alla concezione dell’universo di gioco.
Questa collaborazione segnò un momento unico nella storia dei videogiochi, con una rockstar che assumeva il ruolo di co-creatore di un’esperienza interattiva.
La nascita di un album: da Omikron a “hours…”
Il lavoro di David Bowie sul gioco si intrecciò in modo unico con la creazione del suo ventunesimo album in studio, “Hours…” (1999). Questo progetto rappresenta un affascinante caso di cross-fertilizzazione tra il mondo dei videogiochi e quello della musica rock.
Bowie e Reeves Gabrels, il suo chitarrista, iniziarono a comporre nel 1998. Il loro approccio fu nuovo: invece di limitarsi a creare una semplice colonna sonora, concepirono brani completi che potessero funzionare sia nel contesto del gioco che come canzoni indipendenti. Inizialmente, la coppia creò una serie di tracce ambient e atmosferiche per accompagnare l’esplorazione dei vari quartieri del gioco. Queste composizioni, pur non apparendo nell’album finale, influenzarono il sound complessivo di “Hours…“.
Brani come “New Angels of Promise” e “The Dreamers” nacquero direttamente dall’universo di Omikron. “New Angels of Promise“, in particolare, fu originariamente concepita come tema principale del gioco, per poi evolversi in una traccia completa per l’album. “Survive“, uno dei singoli principali di “Hours…“, ha le sue radici nelle sessioni di Omikron. La versione presente nel gioco è più grezza e immediata, mentre quella dell’album fu ulteriormente raffinata e prodotta.
Le tematiche di Omikron – l’identità fluida, la realtà virtuale, la lotta contro un sistema oppressivo – influenzarono profondamente i testi di “Hours…“. Bowie, immerso nel mondo del gioco, esplorò concetti come la natura della coscienza e dell’identità (riflessa in brani come “Thursday’s Child“), il conflitto tra realtà e illusione (“The Pretty Things Are Going to Hell“), e la ricerca di significato in un mondo digitalizzato (“If I’m Dreaming My Life“).
Alcuni brani subirono una notevole evoluzione dal gioco all’album. “We All Go Through“, originariamente composta per una scena emozionale, fu rielaborata per adattarsi meglio al contesto dell’album. “The Pretty Things Are Going to Hell” nacque come colonna sonora per le scene di combattimento del gioco, per poi essere trasformata in un pezzo rock più convenzionale per “Hours…“. “Something in the Air“, inizialmente concepita come una performance dei Dreamers (la band virtuale di Bowie nel gioco), mantenne gran parte della sua struttura originale nell’album.
Il processo di transizione da colonna sonora di un videogioco ad album rock fu complesso. Bowie e Gabrels rielaborarono molte tracce, aggiungendo strutture più tradizionali e ritornelli. Alcune canzoni furono completamente riscritte, mantenendo solo frammenti melodici o lirici del materiale originale. La produzione finale dell’album, di Bowie e Gabrels, cercò di mantenere un equilibrio tra l’atmosfera futuristica del gioco e un sound più accessibile per un pubblico mainstream.
“Hours…” rappresentò per Bowie un ritorno a sonorità più rock dopo gli esperimenti elettronici di “Earthling“.
I concerti nel gioco sono 3:
1) in un bar Harvey di Qualisar, dove i Sognatori eseguono “Survive“;
2) in un locale in Jaunpur, dove eseguono “Something in the air“;
3) in una fabbrica abbandonata in Lahoreh, dove eseguono “The pretty things are going to hell“
Un’avventura multidimensionale
“Omikron: The Nomad Soul” fu sviluppato da Quantic Dream e pubblicato nel 1999, si distingueva per un’esperienza video ludica unica nel suo genere. Fondeva elementi di avventura, azione e narrativa in un universo sci-fi distopico, offrendo una profondità e complessità raramente viste all’epoca.
La storia si svolgeva nella città-stato futuristica di Omikron, situata sul pianeta Phaenon. Il giocatore veniva trasportato in questo mondo come un'”anima nomade”, un’entità capace di possedere e controllare vari personaggi all’interno del gioco. Questa meccanica singolare permetteva di esplorare la città da molte prospettive, svelando gradualmente una complessa cospirazione che coinvolgeva demoni interdimensionali, un governo totalitario corrotto e un gruppo di ribelli noto come “I Risvegliati”.
La città era divisa in quattro quartieri principali, ognuno con la propria identità distintiva. Anakbah funge da cuore residenziale e amministrativo della città, mentre Qualisar, un tempo sede di templi sacri, è ora un quartiere malfamato noto per le sue attività illecite. Jaunpur si presenta come un labirinto di strade che ricorda un’antica città araba, mentre Lahoreh, il quartiere benestante, è caratterizzato da canali che richiamano l’atmosfera di Venezia.
Il game play si distingueva per la sua natura ibrida. I giocatori navigavano attraverso ambienti 3D in prima persona, interagendo con personaggi e oggetti. Il gioco alternava fasi di esplorazione a combattimenti, sia corpo a corpo che sparatorie, con un sistema di controllo che richiedeva pratica e abilità. Molte missioni comprendevano la risoluzione di enigmi o la raccolta di indizi, e richiedevano un’esplorazione approfondita dell’ambiente di gioco.
Dal punto di vista tecnico, era all’avanguardia per l’epoca. Il gioco vantava una grafica 3D avanzata, con ambienti dettagliati e personaggi ben modellati. L’uso del motion capture per i movimenti dei personaggi, incluse le performance di Bowie, aggiungeva un livello di realismo inedito. La qualità audio, con una colonna sonora in formato CD e dialoghi doppiati, contribuiva a creare un’esperienza immersiva.
Tra i personaggi chiave del gioco troviamo Kay’l, il primo personaggio controllato dal giocatore, un poliziotto. Boz, il leader de “I Risvegliati”, appare come un’entità virtuale ed è interpretato da David Bowie. Il gioco presenta anche una serie di demoni, entità malvagie guidate da Astaroth, che cercano di conquistare la città.
Il suo coinvolgimento in “Omikron: The Nomad Soul” va ben oltre il semplice contributo musicale. Come detto, Bowie si immerse completamente nel progetto, assumendo ruoli molteplici e significativi. Come Boz, anche lui presta il suo volto e la sua voce a un personaggio chiave della trama, un essere umano defunto che ora esiste come entità digitale nella rete. In questo ruolo, guida il giocatore attraverso momenti cruciali della storia.
Bowie interpreta anche il frontman dei Dreamers, una band “deviante” all’interno del gioco. I giocatori possono assistere a mini concerti virtuali dove esegue brani come “Survive” e “The Pretty Things Are Going to Hell“, creando un ponte tra il mondo virtuale del gioco e la sua carriera musicale reale.
L’influenza di Bowie si estende anche al design e alla narrazione del gioco. Ha contribuito significativamente alla concezione dell’universo del videogioco, influenzando il design dei personaggi, l’atmosfera della città ed elementi della trama.
Quella composta non fu quindi semplicemente una colonna sonora di sottofondo, ma un elemento integrato organicamente nel tessuto del gioco. Alcune canzoni erano addirittura disponibili come “cassette digitali” che i giocatori potevano acquistare e ascoltare nei “tracorder” sparsi per la città, aggiungendo un ulteriore livello di immersione e connessione tra il giocatore e l’universo virtuale.
Influenza
“Omikron: The Nomad Soul” rimane un esempio pionieristico di come le rockstar possano integrarsi nel mondo dei videogiochi. Il progetto anticipò tendenze future nell’industria, come la narrazione non lineare e l’immersione profonda del giocatore in mondi virtuali complessi.
Per i fan di David Bowie, rappresenta un tassello fondamentale nella comprensione della sua versatilità artistica, dimostrando ancora una volta la sua capacità di esplorare nuove forme di creatività.
Il suo coinvolgimento multiforme – come attore virtuale, musicista in-game e co-creatore – ha contribuito a creare un’esperienza video ludica senza precedenti, che ancora oggi rimane un esempio affascinante di come la musica e i videogiochi possano fondersi in forme d’arte innovative.
Nonostante alcune criticità in termini di giocabilità, tipiche dei giochi dell’epoca, rimane un’opera cult.
GALLERIA
VIDEO
Intervista a David Bowie sulla colonna sonora:
Le scene in cui appare David Bowie: